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¿Inciden los videojuegos y la
violencia de ficción en determinadas mentalidades?
Es aún poco conocida la incidencia que tiene
en determinadas configuraciones psíquicas la fuerza mediática del
mundo imaginario de videojuegos o películas y series televisivas
vistas e interpretadas como parte de la realidad, o al menos
de una realidad en la que uno quisiera vivir. Insisto:
estoy hablando de la incidencia en segmentos concretos: niños y
adolescentes; o personas desequilibradas.
Recuérdese el caso de San Antonio Oeste, con
el chiquito que mató a sus compañeros.
Recuérdese el más reciente de Cho Seung Hui,
el joven de 21 años que mató fríamente a 32 de sus compañeros en
una universidad de Virginia, y que en medio de la matanza se tomó
el tiempo para filmar un video en el que “explicaba” las razones
del hecho, remedando imágenes de una película que había visto y lo
había impactado.
Ambos muchachos eran escarnecidos por sus
compañeros. Ambos muchachos estaban acorralados en el callejón sin
salida de un yo amenazado por el ninguneo del mundo. Y se
refugiaron en el mundo irreal pero deseable, en donde se
imaginaban siendo alguien. Hasta que quisieron pasar de este lado
de la pantalla, llevando el videojuego a la vida real.
Está bien, sí: a una persona “normal” no le
pasan estas cosas. Pero… ¿dónde está el límite entre anormalidad y
normalidad? ¿Quién puede estar bien seguro que en tantas y tantas
personalidades y psiques en desarrollo, en formación, la constante
estimulación negativa de juegos violentísimos, de programas
televisivos en donde la burla y la desacreditación del otro son
mostradas como cosas simpáticas y graciosas, o la violencia eterna
y casi irracional que es propia de la inmensa mayoría de las
producciones cinematográficas o televisivas?
Gran Hermano nos enseña que para muchos
realidad y ficción se funden en algún lugar de la propia
conciencia. Para demasiados (muchísimos) es más real lo que pasa
en TV que la propia vida. Y por supuesto, por ser más real es más
deseable.
Y así se va generando desequilibrio.
Hasta que el cóctel se produce en una mente
enferma, y se desata la tragedia.
Pero atención: sin llegar al despropósito de
un drama como el de Virginia, la constante estimulación negativa
de videojuegos y cierta televisión desequilibra, al menos, a los
más desprotegidos: los niños, los adolescentes, los jóvenes y
adultos más vulnerables por distintas causas.
Hecho el diagnóstico… ¿Hay que despedirse
hasta la próxima nota? ¿O conviene ensayar una prescripción?
A mí la única que se me ocurre es la de
legislar sobre los contenidos del material que se exhibe.
Sí, ya se Nº 1: esto va contra las libertades
y todo el resto del discurso. Ok. Explíquenselo a los padres de
las víctimas de San Antonio Oeste y Virginia.
Pero además, cuando hablo de legislar me
refiero a una legislación preparada, en su faz formal, por los
legisladores, pero pensada por especialistas del campo de la
psicología, la sociología, la medicina y los medios. Porque si
se determina que un fármaco equis que produce un laboratorio es
cancerígeno, y la autoridad sanitaria prohíbe su venta, nadie
hablará de libertades conculcadas. Y creo que si la ciencia
determina que determinados contenidos causan o pueden causar
problemas psíquicos, puede usarse el mismo criterio restrictivo,
sin caer en la absurda censura de un obscuro personaje, como aquél
tal Tato de la época de la dictadura.
Si, ya sé Nº2: lo que se prohíbe en un lado,
se consigue en el otro. En el circuito under. Además de
convertirse en más deseable. Por eso, más que prohibir hay que
orientar a los productores y autores, para ir de a poco cambiando
la temática. La manera. El espíritu de lo que se hace.
Y luego, que los que sigan produciendo cosas
peligrosas por lo desequilibradoras, pasen a engrosar, claro, el
mundo de lo delictivo y marginal.
Y que quede bien claro: estoy hablando de
violencia, no de sexo. Y estoy hablando de médicos, psiquiatras,
psicólogos y otros científicos. No de moralistas. La moral está en
el campo de lo privado. Y la salud no.
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